15.6. Multimedia Interaktif Berbentuk Game Roleplaying Interaktif Dalam Penyelesian Masalah Pembelajaran
Dalam upaya mengubah perilaku, penggunaan aplikasi multimedia untuk menginformasikan atau untuk melatih sangat berbeda ketimbangmenggunakannya. Peranan aplikasi multimedia dirancang untuk mencakup baik informasi maupun game. Game ini memperlihatkan situasi yang kompleks dengan menggunakan cerita video, dan kemudian memperbolehkan pengguna membangun narasi yang berbeda dengan memilihperilakuperilaku alternatif. Dalam batasan pendekatan ini, sebuah diskusi tentang peranan gametersebut serta jenis interaktivitasdan bentuk-bentuk feedbacknya yang tertunda diberikan.
KONTEN DAN PERENCANAAN PENDIDIKAN
Hasil dari analisis proyek psikologis dan pendidikan menunjukkanjenis konten dan transformasi yang diperlukan. Kami menyimpulkan bahwa pendekatan yang terbaikadalah dengan menyertakan konten yang benar-benar informatif, ditambah informasiyang menggambarkan fitur-fitur psikologis dan sosialnya. Informasi ini berfungsi sebagaireferensi untuk sekolah dan bahan konsultasi secara individual. Seperti yang akankita lihat nanti, informasi ini sebagai fungsi tambahan, salah satu yang dapat kita anggap sebagai hal yang cukup penting. “Lapisan” informasi ini dimasukkan dalam formathypertext langsung dan bertujuan untuk menjadi user friendly (ramah terhadap pengguna). Hal ini juga mencakupsejumlah alat multimedia lebih lanjut. Namun, konten utamanya meliputigame role-playing interaktif. Format ini dipilih karena dianggap sebagai cara terbaik yang memenuhi tujuan dalammengubah perilaku dan mensimulasikan negosiasi dan dialog yang terjadi. Dalam tinjauan Tonks (1996) mengenai teknik penyediaan informasidan perubahan perilaku, game role-playing ini muncul sebagai alat dasar, meskipun tidak sebagai bagian dari aplikasi multimedia -meskipun dalam review Tonk dipertimbangkan hanya dalam format audio visualnya saja. Game role-playing menawarkan banyak keuntungan, terutama mengenai kemungkinan pengujian keterampilan yangsedang dipelajari ataudikembangkan dalam lingkungan yang aman. Selain itu, bermain peranmemungkinkan fleksibilitas yang besar dalam hal konten, dan biasanya digunakan tanpa komponen multimedia.
Permainan peran didasarkan pada metafora dari perjalanan musim panas yang diambil oleh sekelompok kawan di Eropa. Dalam kelompok ini, terdapat pasangan yang harus berurusan dengan sejumlah situasi yang berbeda. Pengguna program harus memilih di awal apakah akan menjadi karakter laki-laki atau perempuan dan harus berperilaku sesuai dengan pilihan ini sepanjang perjalanan, karena konten bervariasi tergantung pada peran yang telah dipilih. Pemilihan karakter tidak tergantung pada jenis kelamin si pemain, mengingat bahwa permainan ini dapat dimainkan dalam kelompokatau sebagai bagian dari aktivitas kelas di sekolah, tetapi tergantung pada carapermainan, dengan menyajikan sudut pandang tertentu dalam setiap situasi. Bahkan, kami percaya bahwa pilihan awal ini merupakan titik utama pengidentifikasian permainan oleh pengguna, karena pemain kemudian harus berinteraksi dengan program seolah-olah dia adalah salah satu karakter yang bersangkutan dan mengadopsi apa yang mereka anggap sebagai sudut pandang dari karakter.
Permainan peran ini disusun dalam enam situasi: yang pertama sebagai pengenalan,empat berikutnya menampilkan situasi yang berisiko ini, dan yang terakhir memberitahu pengguna hasilkeputusan yang telah ia ambil. Masing-masing dari empat situasi berisiko tersebut disusun dalamcara yang sama: pertama, bagian naratif disajikan dalam pengenalan situasi yang kompleks, diikuti oleh bagian interaktif di mana keputusan dibuat.
Format yang umum ini memastikan bahwa garis utama cerita dalam permainan ini mudah diikuti, karena perjalanan metaforis ini selalu terhenti oleh sebuah situasi yang disajikan dalam cara yang sama, dan setelah pengguna membuat keputusan yang diperlukan, ia dapat melanjutkan perjalanan, apapun yang terjadi. Keputusan harusdiambil: pengguna tidak dapat melanjutkan permainan jika keputusan tidak dibuat, danhasilnya disimpan dan tidak ditampilkan sampai akhir permainan. Gambar 6.2 menunjukkanpengorganisasian keseluruhan permainan, meskipun diagram pohon pengambilan keputusanhanya menunjukkan dua tingkat yang pertama.
Setiap situasi menyajikan sejumlah besarbahan informatif yang terkandung dalam dialog, baik dalam video maupun dalam bagian pengambilan keputusan. Informasi ini, yang pada waktu itu diperdebatkan karena disajikansebagai pendapat dari salah satu karakter, terkandung dalam proyek hypertext. Pemilihan konten penting dalam beberapa hal: pertama karenakemampuan yang dijelaskan di atas, kedua karena pengaturan fisik di manacerita terungkap, ketiga karena kredibilitas keseluruhan situasi, dan keempat karena bahasa yang disajikan dalam dialog.
PERENCANAAN PENDIDIKAN
Mengingat kompleksitas dari aspek psikologis dan pedagogis dari proyek,sangat sulit untuk menemukan satu kerangka konseptual yang dapat mendukungperencanaan pendidikannya. Secara umum, aplikasi multimedia pendidikan cenderung menggunakankerangka teori kognitif atau, kadang-kadang, teori konstruktivis (Duffy dkk, 1992;. Duffy & Cunningham, 1996). Namun, dalam banyak kasus, aplikasi ini tidak dirancang atas dasar sudut pandang teoritis tunggal tetapi menggunakan beberapa sudut pandang teoritis untuk mencoba menyelesaikan masalah instruksional tertentu.
Fitur utama yang membedakan proyek-proyek multimedia dari pendekatan yang berusaha untuk mengotomatisasi desain instruksional seperti yang sekarang ini adalah bahwa mereka didorongbaik oleh masalah maupun oleh kerangka teoritis dari perancang sistem. Artinya,dalam orientasi teoritis tertentu, dicari strategi instruksional dan strategi pembelajaranyang memungkinkan penyelesaian masalah tersebut.Menentukan apa yang paling penting hanya mungkin jika karakteristik dari masingmasingkasus tertentu diperhitungkan.
Untuk sebagian besar, peranan multimedia menggunakan prinsipprinsip pendidikan umum dari jenis konstruktivis, meskipun berkombinasi(bricolage) dengan pendekatan terkait lainnya. Prinsip-prinsip ini telah dipelajaripada banyak kesempatan, meskipun analisisnya sebagian besar bersifat generik dan belum diterapkan dalam kasus-kasus tertentu dari aplikasi multimedia pendidikan. Disini, kita berbicara mengenai tiga prinsip dasar yang memandu perencanaan pendidikan, yaitu:
1) Pembangunan makna individual
2) Letak karakter dari kognisi dan pembelajaran
3) Lingkungan permainan sebagai pembangunan identitas pemain
a. Pembangunan Makna Individual
Ini merupakan prinsip dasar dari pendekatan konstruktivis dan yang membedakannya dari model pengajaran yang didasarkan pada penyampaian pengetahuan. Pengetahuan dibangun dengan mengintegrasikan makna (atau rasa) ke dalam struktur personal yang sudah ada sebelumnya. Konten ini disusun sesuai dengan model interaksi, yaitu, dengan membiarkan peserta didik untuk memilih jalannya sendiri dengan carayang mereka buat. Peserta membangun jalan atau narasi mereka sendiri, dengan memilih salah satu alternatif yang ditawarkan oleh permainan tersebut. Sebaliknya, banyak program yang hanya memberikan informasi tanpa menawarkan kegiatan lainnya (hal ini menarik karena mereka berada pada jalur sendiri) yang dapat dianggap sematamata sebagai penyampaian pengetahuan tertentu (medis, psikologis, atau sosial) saja. Pembangunan makna membutuhkan keterlibatan peserta didik sehinggapengetahuan baru terintegrasi dan terinternalisasi, bahkan dalam kasus kegiatan sederhana sekalipun seperti memutuskan bagaimana sebuah cerita akan berkembang.
b. Letak karakter dari Kognisi dan Pembelajaran
Konsep "situated learning dan kognisi" (Lave, 1988, 1990) yang merupakan kritik radikal dari para penganut kognitif, menekankan perlunya menempatkan peserta didik dalamsituasi yang bermakna bagi mereka dengan mempertimbangkan bahwa semua pembelajaran terkait dengansituasi atau konteks sosial dimana situasi/konteks ini dihasilkan. Pandangan mengenai pembelajaran ini kini telah berkembang menjadi gagasan "komunitas pembelajaran" dan diekspresikan dalam upaya untuk memainkan peran dalam "situated activity."
"Situated activity" adalah sebuah kegiatan yang bermakna dan kredibel: bermakna karena berfokus pada permasalahan yang penting bagi subyek dan kredibel karena dianggap hidup (meskipun kenyataannya disajikan dengan menggunakan layar komputer).
Kredibilitas adalah karakteristik utama dalam setiap situasi yang terkandung dalampermainan peran, karena tidak mungkin untuk mendapatkan subjek yang terlibat jika seseorang tidak mempertimbangkan situasinya realistis atau tidak. Realisme ini diperoleh dari studi yang cermatdan penggunaan tiga jenis faktor, yaitu: fisik, linguistik, dan narasi:
Fisik. Situasi dianggap kredibel sejauh pengaturan fisik dan cara karakter berpakaian dan bergerak dipertimbangkan. Para aktor yang dipilih adalah berusia antara 16 dan 20 dan mereka disarankan untuk memberi pertunjukan se-spontan mungkin. Selanjutnya, situasi interaktif dimainkan dalam pengaturan yang tidak asing bagi orang-orang muda, seperti: kamar hotel, pantai setelah matahari terbenam, dan pesta di rumah kawan.
Linguistik. Seperti dalam simulasi atau pseudo simulasi lain, dalam permainan peran seperti ini, kontennya merupakan kondisi simulasi dan situasi realisme, dan berbasis bahasa: permainan ini sebagian besar bersangkutan dengan pengambilan keputusan sekaligus penalaran yang mengarah pada pengambilan keputusan tersebut dan, akhirnya, memilih antara dua alternatif yang berlawanan, atau sangat berbeda sudut pandangnya. Untuk alasan inilah, cara karakter berbicara harus dipilih dengan hatihati agar semaksimal mungkin dapat mendekati cara orang muda mengekspresikan diri mereka sendiri.
Narasi. Alur cerita permainan ini diatur dalam metafora perjalanan. Untuk memastikan adanya unsur realisme, perjalanan ini melibatkan sekelompok kawan yang mengunjungi berbagai kota di Eropa pada suatu musim panas dengan kereta api. Di setiap perhentian, sebuah situasi baru diperkenalkan, dan dengan cara ini, perjalanan ini berfungsi sebagai benang narasi yang menghubungkan setiap situasi (benang yang akan sulit ditemukan jika situasi yang terjadi merupakan insiden terisolasi). Namun bagaimanapun, setiap situasi adalah independen dari orang-orang yang mendahuluinya dan bertindak sebagai situasi yang terpisah, dengan masalah dan solusinya sendiri.
Hasil dari setiap keputusan tidak diungkapkan sampai beberapa bulan setelah liburan. Di satu sisi, hal seperti ini diperlukan untuk memberikan unsur realisme yang lebih besar ke dalam permainan.
c. Lingkungan Permainan sebagai Pembangunan Identitas Pemain
Aspek ini pada umumnya merupakan aspek umum dalam game, dan sangat relevan dalampermainan komputer, termasuk bermain peran. Pengaturan ini menyediakan lingkungan yang amandi mana pemain dapat melakukan percobaan dengan kegiatan yang melibatkan risiko tertentu.Merekadapat melanggar aturan-aturan dalam beberapa cara, atau mereka dapat berimprovisasi jika menghadapi situasi tidak terduga. Dalam memainkan peran, para peserta mewakili kepribadian yang berbeda-beda dan bertindak sesuai namun tidak bertanggung jawab jika menderita konsekuensi yang negatif atas keputusan yang mereka ambil. Skenario bermain peran adalah lingkungan yang aman, tetapijuga merupakan lingkungan belajar di mana identitas peserta dimodifikasi oleh cara di mana mereka memainkan peran karakter imajiner. Hubungan antara pembelajaran dan identitas ini telah disorot oleh Wenger (1998)dan baru-baru ini oleh Gee (2003) sehubungan dengan video game.
Bermain peran memungkinkan peserta untuk menciptakan situasidi mana mereka memainkan masa-masa remaja melalui pengidentifikasian peran mereka, tetapi pada waktu yang sama tanpa risiko menderita konsekuensi negatif dari keputusan yang mereka buat. Lingkungan permainan, pengidentifikasian karakter, pilihan aktif yang dibuat dalam memilih narasi dan membangun makna, dan situasi yang bersifat "realistis" dan kredibel bertindak secara sinergis dalam perencanaan pendidikan.
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
Keputusan yang diambil tentang tujuan proyek dan konten memiliki pembawaan langsung padabeberapa aspek dari produksi multimedia dan aplikasi interaktif.
a. Produksi atau Pembuatan Multimedia
Pembuatan multimedia biasanya meliputi desain antarmuka grafis, media, dan pemrograman. Antarmuka grafis ini dirancang mirip dengan kriteria yang diadopsi dalam spesifikasi konten, agar cocok untuk pengguna akhir. Desain keseluruhan terdiri dari beberapa poinfokus yang berbeda-beda saat perjalanan berlangsung, dan ini, sebagian mencerminkan bagian khas dari proyek: hypertext mencerminkan presentasi dari konten proyek yang lebih konvensional, permainan peran menggunakan latar belakang hitam yang dikombinasikan dengan sejumlah inovasi. Menariknya, sebuah permainan kecil pun berfungsi untuk memperkenalkan berbagai karakter, yang masing-masing menggunakan variasi dalam grafik antar mukanya.
b. Interaksi
Pada dasarnya, unsur interaksi diorganisir dalam struktur navigasi sederhana di mana pengguna harus memilih antara bagian informasi atau bermainperan. Bagian informasi terdiri dari hypertext yang terdiri dari grafis dan teks, yang menyediakan informasi dasar. Teks ini disesuaikan dengan pengguna dan sangat user friendly.
Bermain peran, memiliki format interaktif yang lebih kompleks, karena menggabungkancerita yang dikisahkan dalam gambar video dengan kebutuhan untuk membuat keputusan (stills). Video cerita terputus ketika konflik timbul antara karakter, dan pengguna tidak tahu bagaimana cerita itu akan berkembang. Kemudian cerita audiovisual bertindak untuk memotivasi pengguna dan juga untuk menyajikan masalah yang belum terselesaikan. Pengguna kemudian harus menanggapi masalah ini sesuai dengan peran yang ia adopsi dalam permainan,yang merupakan karakter yang diidentifikasi pengguna sekarang. Oleh karena itu, interaksi dengan konten dari program pusat pada beragam pilihan dalam simulasi percakapan dengan karakter utamanya-tergantung pada opsi mana yang dipilih, pilihan berikutnya akan disajikan bervariasi.
c. Aplikasi Pendidikan dan Tes bagi Pengguna
Proyek ini didistribusikan dengan surat kabar nasional dan juga dikirim kepusat sumber daya pendidikan. Rencana pendistribusian ini dipastikan sampai ke khalayak luas tetapisulit untuk mengevaluasi setiap dampaknya. Oleh karena itu, metode evaluasi informal digunakan dengan melakukan wawancara dengan para pengguna. Hasilnya (Rodríguez Illera dkk., 1999) mengungkapkan rating persetujuan yang sangat tinggi, sementara responden mengklaim bahwa mereka telah mengidentifikasi peran mereka dengan mudah. Satu-satunya kritik yang diterima bersangkutan dengan fitur antarmuka, khususnya, di bagian informasi, dimana beberapapengguna merasa teks ini terlalu padat dan ukuran hurufnya terlalu kecil.
Hal ini sedikit membatasi analisis yang menyangkut program yang digunakan dalam kelompok dengan seorang pendidik. Untuk tujuan tersebut, program ini disertai dengan panduan rinci untuk konteks pendidikan, satu untuk pendidik dan satu lagi untuk pengguna [http://www.noaids.org]. Yang terakhir ini menunjukkan berbagai kegiatan dan sarana pemahamanbagi pengguna yang bekerja sendiri. Kemungkinan ini secara khusus dimasukan sehingga memungkinkan kawula muda yang merasa tidak nyaman atau yang engganuntuk mengekspresikan pendapat mereka kepada publik menggunakan program tersebut.
BATASAN DARI BERMAIN PERAN (ROLE PLAY)
Deskripsi proyek ini menyoroti apa yang dianggap sebagai keberhasilan, namun analisis berikutnya memungkinkan kita untuk melihat di mana letak keterbatasannya, khususnya,yang menyangkut desain instruksionalnya. Sebagaimana yang ditunjukkan, bermain peran adalah sejenis simulasi, meskipun tanpa model matematis yang mendasari, dimana dapat dengan mudah untuk berlatih keterampilan tertentu dalam lingkungan yang aman. Kekuatan dari simulasi ini terletak pada identifikasi pengguna terhadap karakter (dan dengan semua aspek lainnya yang dibangun dengan menggunakan multimedia).
Setelah ini dicapai, format multimedia yang diadopsi oleh program interaktif berikutnya hampir menjadi independen, meskipun bukan dari logika yang mendasari pilihan yang dibuat secara keseluruhan oleh program dan cerita yang berkembang. Prinsipprinsip fitur proyek ini dapat dilihat dalam hal pembangunan teori yang mirip dengan yang terdapat dalam letak pembelajaran dan kognisinya: upaya untuk mendapatkan pengguna dari kalangan kawula muda untuk melihatnya sebagai sesuatu yang harus diselesaikan dalam cara tertentu, dengan menggunakan elemen yang muncul di layar. Aplikasi multimedia ini mirip dengan cara di mana sebuah buku mampu menarik pembacanya (Hill, 1999). Dengan kata lain, kemampuannya untuk membawa pembaca atau penggunanya ke tingkat keterlibatan kognitif yang sangat tinggi, berpusat pada kegiatan yang harus dilakukan. Singkatnya, ini merupakan kemampuan untuk membuat pengguna percaya bahwa bermain peran adalah situasi yang menarik dan nyata.
Logika yang mendasari multimedia role play berbeda dari skenario berbasis tujuan yang diusulkan oleh Schank (1998), yang dapat dianggap sebagai strategi lain dari situated learning. Strategi ini mampu menanggapi kasus masalah yang tidak jelas yang begitu khas dari pengajaran informal dan situasi pembelajaran.
Definisi yang tidak memadai dari situasi atau permasalahan tersebut adalah mengenai karakteristik dari permasalahan yang nyata, yang dihapus dari situasi eksperimental, sehingga perlu dianalisis menggunakan perspektif ganda, argumentasi dan deskripsi yang dirancang untuk menangkap maknanya. Dalam kasus bermain peran, kebutuhan ini terlihat dalam narasi pembangunan keputusan (Cho & Jonassen, 2002): karakter meletakkan kembali pilihan yang diambil dengan menggunakan dialog simulasi yang mengikuti garis argumen sampai keputusan baru dibuat.
Jika tujuan dari bermain peran ini dibuat eksplisit sedari awal, mungkin akan menghilangkan minat bagi semua, khususnya untuk kawula muda. Namun, jika kita harus mengajarkan keterampilan yang sebelumnya telah disepakati sebagai subjek dewasa, pilihan skenario yang didasarkan pada tujuan yang jelas akan menjadi pilihan yang lebih dianjurkan. Namun, salah satu karakteristik permainan yang berusaha untuk mensimulasikan situasi nyata adalah bahwa pemain tidak selalu tahu tujuan dari permainan ini, setidaknya pada saat pertama dimainkan. Hal ini menimbulkan suatu ambiguitas tertentu antara tujuan instruksional desain (yang mencakup pemodelan perilaku dalam situasi berisiko, sekaligus menetapkan negosiasi melalui pilihan yang harus dibuat dan cerita yang berkembang) dan bagi para pemain yang memainkan permainan untuk pertama kalinya, dan tidak tahu betul apa yang terjadi -harus mengidentifikasi salah satu karakter, menemaninya sepanjang perjalanan, dan membuat keputusan-, namun tanpa tujuan eksplisit untuk target yang harus dicapai.
Ambiguitas ini, atau kurangnya definisi sejauh menyangkut pemain, menghasilkan kinerja yang jauh lebih baik, karena pemain merasa "seolah-olah" dia adalah salah satu karakter, dengan membuat keputusan yang mereka anggap "normal" bila diperlukan. Jika permainan mengarah ke pemain yang tertular infeksi karena ia terlibat dalam praktek-praktek seksual yang tidak aman, ini semata-mata hanya menekankan kebutuhan untuk bercermin terhadap hal tersebut, dan mengingatkan pemain kapan dan bagaimana perilaku ini terjadi serta memberikan kesempatan bagi pemain untuk membuat kesalahan.